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CARACTERÍSTICAS.
El juego consta de 144 tarjetas formando parejas, una con
dibujo y palabra, y otra con dibujo y sin palabra.
Este material ayuda de modo muy eficaz a retener la ortografía de cada
palabra, ya que obliga a poner atención en el dibujo acompañado de la
palabra y, separadamente, en sus letras dudosas, con lo que se enfoca la
atención sobre esas letras.
REGLAMENTO
1. Se ponen boca arriba las
palabras con dibujo y al lado sus letras dudosas. Se pide que los
observen con atención. Aclarar los dibujos en los que puedan tener alguna
dificultad de comprensión.
2. Se
colocan ahora boca abajo esos dibujos y sus letras.
3. Cada chico levanta dos dibujos. Si forman pareja, dibujo con palabra
dudosa, y dibujo sin palabra puede seguir levantando.
4. Gana el que, al haberse levantado todas las tarjetas, ha conseguido
reunir el mayor número de éstas.
5. Número de jugadores con cada bloque: de 2 a 6.
OTRAS
APLICACIONES POSIBLES
1: Familias:
Agrupar las tarjetas por el tipo de dificultad que resuelven. (b, v, g, j,
h, x, ll, y)
2: Evocación: Sacar una letra y decir a qué palabra corresponde.
3. Creatividad: Se vuelve al azar una tarjeta y se pide a los
niños que construyan una frase en la que entre la palabra de esa tarjeta.
Por ejemplo, "batalla". Podrían decir algo así: Los soldados se preparan
para la batalla. Se vuelve otra: "vino". Antes de la batalla el capitán
reparte un poco de "vino" entre los soldados. Sale ahora "nervios": Y
para calmar los "nervios" entonan un canto triunfal ... Así se siguen
sacando tarjetas hasta que el ingenio de los niños se agote.
Otra variante de creatividad: Se ponen boca arriba todas o un gran
número de las tarjetas y que cada niño invente su historia, seleccionando
las palabras que le convengan.
4. Redacción. Las anteriores historietas se puede pedir que las
escriban a la vez que las construyen. Este es un excelente ejercicio de
redacción en el que, a la vez que el ingenio y la riqueza de léxico se
puede apreciar la corrección ortográfica del vocabulario que usen.
5. Competiciones lingüísticas. Puestas todas las tarjetas boca
arriba los niños van construyendo oraciones con esa palabras y quedándose
con las palabras incluidas. Gana el que más ha englobado en sus oraciones.
6. Campos semánticos. Sacada una tarjeta se asocian con ella todas
las que tengan algún tipo de afinidad. Por ejemplo. "vegetales": Higo,
berenjenas, uva, cebollas, habas, alubias, etc.
7. Asociar letras y palabras. Se saca una letra dudosa y que digan
todas las palabras que conocen con esa letra dudosa. Ej. La v.
Vino, veloz, vaca, vaso, ...
8. Concurso de dibujos. Se sacan al azar algunas tarjetas y se
pide que hagan un dibujo de cada una en tamaño cuartilla. Luego se decide
por los mismos niños cuales son los dibujos más logrados.
Caben otras
actividades que el ingenio de los profesores podrá sugerir en función de
sus objetivos didácticos.
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